Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018. Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) mempunyai kiprah melasanakan pengembangan Model Multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan. Dalam melaksanakan kiprah sebagaimana dimaksud di atas, BPMPK menyelenggarakan fungsi untuk
· analisis model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
· perancangan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
· pembuatan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
· pendayagunaan sarana dan peralatan multimedia,
· fasilitasi pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
· evaluasi pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan dan
· pelaksanaan urusan ketatausahaan Balai.
Berhubungan dengan kiprah dan fungsi BPMPK tersebut, serta jangkauan wilayah kerja secara nasional, maka BPMPK perlu untuk mempublikasikan keberadaan dan fungsinya biar dikenal oleh masyarakat luas yang berkecimpung dalam dunia pendidikan. Terlebih biar program-program yang telah dilaksanakan beserta produk-produknya bisa secara pribadi dikenal dan dinikmati oleh sekolah maupun seluruh stakeholder pendidikan khususnya penguna mobile edukasi. Untuk lebih mempublikasikan keberadaan BPMPK dan program-programnya maka salah satu strateginya yang dilakukan oleh BPMPK ialah melaksanakan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018 dulunya berjulukan Lomba Mobile Edukasi. Lomba ini mempertandingkan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini diselenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pustekkom Kemdikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya sanggup dikenal dan dirasakan secara pribadi keuntungannya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018 ini bertujuan untuk :
· Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat untuk menyebarkan materi berguru interaktif melalui perangkat handphone.
· Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya materi ajar/media pembelajaran berbasis TIK sebagai penunjang proses pembelajaran, khususnya mobile edukasi.
· Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh pelajar, guru dan masyarakat melalui materi ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
· Memperkaya konten pendidikan di internet.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018 ini mempertandingkan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini di selenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian kegiatan Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pustekkom Kemdikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya sanggup dikenal dan dirasakan secara pribadi keuntungannya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.
Tahapan Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018
Program mobile learing merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMPK. Keunikan dari model ini ialah memakai alat (device) smartphone, dimana sudah cukup banyak masyarakat memakai atau memanfaatkannya sebagai alat komunikasi. Namun BPMPK mencoba untuk memanfaatkan smartphone sebagai alat untuk berguru bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.
Untuk mempopulerkan kegiatan mobile edukasi yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakat khususnya pelajar, guru dan masyarakat umum untuk berperan serta menyebarkan materi latih multimedia berbasis mobile learning, dalam bentuk Lomba. Lomba tersebut berjulukan “Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018” dengan 4 kategori, yakni
· Kategori Pelajar bertema Sosial Budaya
· Kategori Guru bertema mata pelajaran
· Kategori Umum bertema V-Lab, dan
· Kategori Umum bertema Game Edukasi.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar ialah lomba pembuatan media pembelajaran berbasis device mobile dengan karya berupa aplikasi atau konten pembelajaran yang dijalankan pada handphone, smartphone atau tablet.
Pelaksanaan kegiatan lomba ini dibagi dalam 5 tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan Pengumpulan Karya, Seleksi Karya, Grand Final/Penjurian dan Penyerahan hadiah.
Jadwal dan Tata Cara Pendaftaran Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018
Jawawal Pendaftaran
Dilaksanakan pada 1 April 2018 hingga 1 Agustus 2018 secara online
Dilaksanakan pada 1 April 2018 hingga 1 Agustus 2018 secara online
Rincian Kegiatan
Waktu pengiriman hasil karya lomba bagi akseptor ditentukan selama 4 bulan.
Pendaftaran dan pengumpulan karya yang bertujuan untuk menjaring karya akseptor dari banyak sekali tempat di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, akseptor lomba wajib mendaftar secara resmi di website lomba di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba
Langkah Pendaftaran
1. Kunjungi website lomba kemudian mendaftar menjadi akseptor lomba
2. Akun user akseptor ialah alamat email yang didaftarkan
3. Peserta mendapatkan konfirmasi email yang didaftarkan
4. Peserta diwajibkan:
· Melengkapi biodata
· Mengupload identitas bukti diri (Kartu identitas dan foto diri)
· mengupload karya lomba yang di ajukan.
· Mengupload video demo karya lomba dengan durasi 30-60 detik ( pola video bisa dilihat di web resmi lomba)
· Upload icon ( 200 x 200 px) dan 3 screenshot karya (ukuran sesuai Smartphone)
· Peserta menawarkan diskripsi atau sinopsis mengenai karya yang di upload
5. Biodata, karya lomba, video demo, icon dan diskripsi bisa di perbaharui dan diupload ulang hingga batas simpulan waktu pendaftaran.
Persyaratan Peserta Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018:
1. Warga Negara Indonesia (WNI)
2. Peserta diwajibkan aktif mengikuti berita/informasi dari panitia lomba melalui websaite, email dan media umum resmi lomba.
3. Lomba dibagi menjadi empat kategori yaitu :
· Kategori Pelajar :
a) SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat dan ketika grandfinal masih berstatus pelajar dengan memperlihatkan bukti yang sah.
b) Wajib melampirkan/mengupload surat ijin dari kepala sekolah untuk mengikuti lomba.
c) Apabila lolos ke grandfinal, akseptor masih berstatus pelajar dan wajib membawa surat kiprah sebagai peserta/finalis dari kepala sekolah
d) Panitia memberi fasilitas satu guru pendamping setiap akseptor untuk menghadiri kegiatan Grandfinal/Penjurian.
e) Guru pendamping wajib membawa surat kiprah dari kepala sekolah peserta.
f) Panitia akan menanggung transportasi dan kemudahan (konsumsi dan penginapan) guru pendamping.
· Kategori Guru :
a) Adalah guru segala jenjang (SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat)
b) Adalah pamong belajar, tutor keaksaraan,pendidik paud
c) Wajib melampirkan/mengupload surat ijin yang mencatumkan mata pelajaran yang di ampu, dari atasan pribadi untuk mengikuti lomba.
d) Jika lolos ke grandfinal, akseptor masih berstatus guru,pamong belajar,tutor keaksaraan atau pendidik paud, dengan memperlihatkan surat kiprah dari kepala sekolah/atasan langsung.
· Kategori Umum V-Lab: mahasiswa atau masyarakat umum
· Kategori Umum Game Edukasi: mahasiswa atau masyarakat umum
4. Karakteristik Peserta
· Bersifat perorangan
· Bersifat kelompok maksimal 3 orang (panitia menanggung biaya kemudahan hanya 1 orang ketika presentasi di babak Grandfinal)
5. Peserta yang pernah menjadi Juara 1 Lomba Mobile Kihajar (sebelumnya berjulukan : Lomba Mobile Edukasi) tidak akan menjadi finalis lomba berikutnya pada kategori yang sama.
6. Peserta hanya boleh mengikuti satu katergori lomba.
7. Peserta yang tidak bersedia mengikuti grandfinal, akan diturunkan sebagai kontributor
Persyaratan Karya Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018:
1. Karya ialah hasil inspirasi dan kreasi original akseptor (isi karya menjadi tanggung jawab peserta).
2. Karya berupa aplikasi mobile yang bisa dipublikasikan dan dimanfaatkan melalui website m-edukasi.kemdikbud.go.id
3. Aplikasi Mobile yang dimaksud ialah aplikasi yang dijalankan pada perangkat smartphone atau tablet.
4. Karya akseptor dihentikan lebih dari 200mb. Jika karya melebihi ukuran tersebut maka karya tidak bisa di unggah
5. Karya yang dilombakan belum pernah dipublikasikan.
6. Karya yang dilombakan tidak mengandung unsur komersial
7. Karya yang dilombakan belum pernah menjadi juara di even lomba yang lain.
8. Karya yang dilombakan, wajib mencantumkan splashscreen dengan logo standar yang telah disediakan oleh panitia (dapat diunduh di website resmi lomba, tetapi animasi dan musik boleh di modifikasi dengan durasi maksimal 5 detik.
9. Di dalam aplikasi, akseptor diwajibkan mencantumkan kredit yang berisi info pengembang, dan sumber/referensi yang digunakan. (apabila memakai aset dari pihak lain)
10. Materi :
· Pelajar
Berisi wacana sosial budaya ( Misalnya : Pendidikan Karakter, isu sosial, Budi pekerti, Kesenian Indonesia, Kebudayaan Indonesia, dan lain-lain)
· Guru
Berisi wacana materi pembelajaran sesuai mata pelajaran yang di ampu dengan mencantumkan tujuan pembelajaran ( mata pelajaran yang diampu dicantumkan dalam surat ijin).
· Umum V-Lab
Berisi wacana simulasi praktikum di laboratorium sekolah, dengan menyertakan lembar kerja praktikum dalam bentuk PDF.
· Umum Game Edukasi
Berisi wacana aplikasi permainan yang mengandung unsur pembelajaran.
11. Disajikan dengan memakai Bahasa Indonesia yang baik dan benar, kecuali mata pelajaran bahasa gila / tempat / muatan lokal.
12. Peserta yang masuk grandfinal 10 besar per kategori, menyertakan Source Code atau Re Source ketika presentasi di Grandfinal.
13. Satu karya hanya boleh di ikut sertakan pada satu kategori saja. Jika ditemukan karya yang sama dan terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia Lomba Aplikasi Mobile Kihajar berhak mendiskualifikasi.
Ketentuan umum
Peraturan dan ketentuan umum dalam pelaksanaan lomba ini ialah sebagai berikut:
1. Panitia tidak mendapatkan komplain keterlambatan dikarenakan akseptor tidak mengikuti berita/ informasi dari panitia lomba.
2. Pengumpulan karya diusahakan 1 ahad sebelum batas simpulan pengumpulan karya
3. Panitia berhak membatalkan kepesertaan calon akseptor bila akseptor atau karya tidak sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.
4. BPMPK mempunyai hak publikasi dan distribusi atas 80 karya (20 karya per kategori).
5. Keputusan panitia dan/atau juri tidak sanggup diganggu gugat.
Penjuriian / Seleksi Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018
Penjurian/grand final ialah tahapan utama dari lomba ini. Di kegiatan ini 40 nominator/program yang terseleksi (10 karya kategori Guru, 10 karya kategori umum Vlab, 10 karya kategori umum Games Edukasi dan 10 karya kategori pelajar) akan diundang untuk mempresentasikan di hadapan dewan juri. Juri ialah orang profesional dari banyak sekali aspek. Dewan juri melaksanakan penilaian sesuai dengan aspek-aspek yang dikuasainya. Hasil simpulan penilaian ini ialah mendapatkan juara 1, 2 dan 3 untuk masing masing kategori.
Dalam kegiatan ini akseptor mempresentasikan dengan mendemokan karya pribadi mengunakan device mobile di hadapan para Juri. Makara juara lomba ini tidak hanya dinilai dari karya saja tetapi juga di nilai kemampuan akseptor dalam menyebarkan serta unsur-unsur lain yang terkait dengan pembuatan aplikasi mobile learning.
Untuk itu akseptor yang masuk grandfinal menyiapkan Source Code atau Re Source ketika presentasi. Dengan menampilkan source code ini, akseptor bisa menjelaskan secara lengkap dan detail kalau diminta oleh juri yang menilai. Hal ini juga sanggup menjelaskan orisinalitas karya.
Langkah Penjurian
· Peserta di undi untuk memilih nomor tampil.
· Panitia menyediakan perangkat dan membantu akseptor untuk menghubungkan device ke proyektor
· Peserta mempresentasikan karyanya pribadi dari device mobile/gawai tidak mengunakan komputer
· Peserta menjawab pertanyaan yang diajukan juri.
· Juara diumumkan pada kegiatan penutupan Grandfinal Lomba.
Aspek penilaian
· Aspek orisinalitas
· Aspek materi dan desain pembelajaran
· Aspek media komunikasi visual
· Aspek rekayasa perangkat lunak
Hasil penilaian masing masing kategori
· Juara 1
· Juara 2
· Juara 3
Dewan Juri
· Pakar/praktisi bidang pendidikan dan TIK bertaraf nasional di luar BPMPK
· Pakar/praktisi bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi bertaraf nasional di luar BPMPK
· Pakar/praktisi bidang Desain Komunikasi Visual bertaraf nasional di luar BPMPK
Hadiah bagi Para Pemenang Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018
Total keseluruhan hadiah yang disediakan untuk semua kategori lebih dari Rp. 308.000.000.
Hadiah Untuk Pemenang Kategori Pelajar
· Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
· Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
· Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 8.000.000,-
· Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
Hadiah Untuk Pemenang Kategori Guru
· Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 14.000.000,-
· Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
· Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
· Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
Hadiah Untuk Pemenang Kategori Umum V-lab
· Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 14.000.000,-
· Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
· Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
· Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
Hadiah Untuk Pemenang Kategori Umum Games Edukasi
· Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 14.000.000,-
· Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
· Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
· Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
0 Response to "Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018"
Post a Comment